Débuter en programmation

Dernière mise à jour : 25 août 2018

Apprendre à programmer avec Scratch

Alors que je cherchais des séquences pédagogiques pour apprendre à mes élèves à programmer, j’ai découvert l’ibook gratuit d’Apple “Débuter en programmation 1“.

Très ancré dans le quotidien, ce cours a le soucis du lien entre le concret et la programmation. Bien entendu, il est très tourné vers l’utilisation de ses produits.

J’ai donc adapté les séquences pour une utilisation plus neutre et surtout pour les lier à Scratch.

C’est ce que je vous propose ci-dessous.

En ce qui concerne Scratch, une courte séquence vidéo montre l’objectif de la mission et un fichier Scratch de départ est à télécharger.

Attention : les fichiers de départ cachent des blocs qui permettent de remédier à quelques erreurs de débutants comme “perdre” son lutin ; ils ont aussi quelques animations et, bien entendu, les consignes de la mission. Bien souvent, le bloc de départ est déjà posé avec un bloc “attendre 1 seconde”. Je vous déconseille fortement de les retirer 😉

Enfin, vous trouverez une proposition de correction à télécharger et une correction vidéo.

Les fichiers sont au format .sb2 lisible sur la version à télécharger de Scratch et donc entièrement utilisables Hors-ligne.

 

Etape 1 : introduction au séquencement

objectifs

découverte de la notion de séquences

déplacer un lutin

faire “parler” un lutin

vocabulaire

commande = instruction donnée à l’ordinateur

séquences = suite ordonnée de commandes

 

1- Découverte

Comment vous brossez-vous les dents ? Expliquez étape par étape. Que se passerait-il si les étapes n’étaient pas dans l’ordre ?

2- Activité

Par groupe de 4, faire écrire une série d’instructions simples (lève-toi ; avance de x pas ; tourne à droite…) qui permettra à un élève/robot d’aller prendre un feutre au tableau

Puis tester la séquence : le robot ne pourra faire que ce qu’on lui lira.

3- Scratch 

blocs découverts

avancer de x

dire pendant x secondes

attendre x secondes

Missions

1-1 : avancer (1)

1-2 : avancer (2)

1-3 : avancer (3)

1-4 : avancer et dire (1)

1-5 : avancer et dire (2)

1-6 : avancer et dire (3)

 

4- bilan

Qu’avez-vous appris aujourd’hui ?

Trouvez d’autres activités de tous les jours composées d’une séquence. 

Pourquoi est-il important de mettre les séquences dans l’ordre ?

 

5- création d’un programme

Montrer des programmes aux élèves. A quoi servent-ils ? Chacun a un but précis : apprendre, communiquer avec des amis, de la famille… ; s’orienter pour aller à n endroit ; créer (logiciels de dessins, de montage vidéo…) ; écrire (traitement de texte) …

 

Etape 2 : création de séquences

objectifs

création de séquences

animer un ou plusieurs lutins

vocabulaire

commande = instruction donnée à l’ordinateur

séquences = suite ordonnée de commandes

 

1- Découverte

Création d’une poignée de main secrète.

 

2- Activité : percussions corporelles

Présenter à la classe les mouvements de percussions corporelles qu’ils pourront utiliser.

Puis, chaque élève va composer sa séquence à l’aide des mouvements retenus ; il devra les écrire pour les réaliser dans l’ordre retenu.

Comment différencier les danses les unes des autres ?

 

3- Scratch : blocs découverts

basculer sur le costume

jouer son

arrêter tous les sons

 envoyer à tous

quand je reçois

Missions

 2-1 : danser (1)

 2-2 : danser (2)

 2-3 : danser à 3

 2-4 : danser en musique

 2-5 : danser chacun son tour

 2-6 : concours de danse

 

4- bilan

qu’avez-vous appris aujourd’hui ?

que se passe-t-il si les séquences sont mélangées pour le concours de danse ?

 

5- création d’un programme : les programmes nous aident à apprendre des choses

comparer 2 programmes qui aident à apprendre : points communs et différences (musique ; jeu ; exercices d’entrainements ; partie théorique ; score ; personnages…)

quelles difficultés rencontrent les élèves dans le cadre de leur apprentissage ? Trouver des idées pour les résoudre.

 

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